📖 🗺️ 🌍 🃏 🔍
🏆 Premio SIMO Educación 2025 · Mejor Gamificación

Viaje a los
CuentODS

Una aventura literaria para descubrir los ODS a través de los grandes clásicos

📚 5 cuentos clásicos 🌱 17 ODS integrados 🎮 Gamificación 🤝 Trabajo cooperativo 6.º Educación Primaria
Empieza la aventura

¿Qué es Viaje a los CuentODS?

Un viaje
literario
por los Objetivos de Desarrollo Sostenible
5
Cuentos clásicos
17
ODS trabajados
22
Alumnos/as
9 meses
Duración

Este proyecto nace de una necesidad detectada en el aula: falta de motivación, escaso interés lector y actitud pasiva ante el aprendizaje. La respuesta fue apostar por un cambio metodológico radical basado en metodologías activas.

"Viaje a los CuentODS" toma cinco cuentos clásicos como hilo conductor para trabajar de forma transversal todos los contenidos curriculares del tercer ciclo de Primaria, conectando cada historia con los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

El trabajo cooperativo vertebra toda la propuesta, con el ABP como metodología principal, un servicio real a la comunidad (ApS) en cada proyecto, y todo ello envuelto en una narrativa gamificada que dispara la motivación de forma exponencial.

📍 CEP Primer Marqués del Turia, Valencia  ·  Curso 2024-25

Las 4 metodologías del proyecto

Una combinación única de enfoques pedagógicos que se potencian entre sí para generar un aprendizaje profundo, motivador e inclusivo.

Trabajo cooperativo en el aula

Trabajo Cooperativo

Equipos heterogéneos con roles asignados. Técnicas progresivas: folio giratorio, 1-2-4, lápices al centro, puzzle de Aronson… con libro cooperativo propio creado en Canva.

Aprendizaje Basado en Proyectos

ABP

Cada cuento genera un proyecto interdisciplinar real. El alumnado investiga, crea y presenta productos finales con propósito auténtico y conexión curricular plena.

Aprendizaje-Servicio con mayores

Aprendizaje-Servicio

Cada proyecto culmina con un servicio real a la comunidad: recetarios, juegos de mesa, podcasts, decálogos… entregados a instituciones reales del entorno.

Gamificación en el aula

Gamificación

Narrativa de los cuentos como escenario de aventura. Poderes, insignias, misiones y cartas diseñados con el alumnado desde septiembre. 90% analógico.

Los proyectos del viaje

Cinco cuentos clásicos, cinco aventuras, cinco productos finales con impacto real en la comunidad.

Alicia - narrativa gamificada ODS 1·2·3·4

Alicia y las recetas de las maravillas

La Reina de Corazones ha sembrado el caos alimentario. Recetario saludable entregado a la empresa de comedor.

Peter Pan - juegos de mesa con mayores ODS 5·10

Peter Pan y nuestros mayores

Juegos de mesa creados desde cero llevados a la residencia de mayores.

El Principito - maqueta y avioneta ODS 11·12

El Principito y lo esencial del planeta

Podcast sobre el cuidado del planeta publicado en la web del colegio.

20000 Leguas - ONG Sanamares ODS 13·14·15

Los ecosistemas del Nautilus

Decálogo para el cuidado de los mares entregado a la ONG Sanamares.

Sherlock Holmes - objetivos y mapa ODS 16·17

Sherlock y el misterio de las alianzas

Recuperamos el Libro de las Alianzas en un escape room real en Valencia.

Vídeo resumen

El propio alumnado de 6.º curso explica en primera persona cómo ha vivido el proyecto, sus retos, sus aventuras y sus aprendizajes.

🏆 Premio Mejor Experiencia de Gamificación 2025

🏆
1.er Premio
Gamificación
SIMO Educación 2025
Ámbito Nacional +200 proyectos
Presentación en SIMO Educación 2025 📖 Ver dossier completo en Genially

El proyecto "Viaje a los CuentODS" ha sido reconocido como Mejor Experiencia de Gamificación 2025 a nivel nacional, tras un proceso de selección en el que participaron más de 200 proyectos educativos procedentes de toda España.

Este reconocimiento pone en valor la calidad pedagógica de la propuesta, el diseño de sus situaciones de aprendizaje, la integración de la narrativa y la gamificación, y su enfoque competencial alineado con los principios metodológicos actuales de la LOMLOE.

El premio destaca especialmente su capacidad para ser aplicado y adaptado en otros centros educativos. Todos los recursos, materiales y dinámicas incluidos facilitan que cualquier docente pueda implementarlo, adaptándolo a las características de su alumnado y etapa.

En el dossier interactivo encontrarás la concreción curricular de los 5 proyectos, los instrumentos de evaluación editables, la copia de MyClassGame y todos los recursos reutilizables.

✨ Acceder al dossier en Genially

La gamificación del proyecto

El alumnado diseña sus propias reglas en septiembre. Poderes, cartas, insignias y misiones construidos con ellas y ellos, no para ellas y ellos.

Narrativa

🗺️ Cada cuento, un mundo

La historia del libro se convierte en el escenario de la aventura. Retos y misiones ambientados en cada universo literario.

Progresión

⭐ Niveles e insignias

El alumnado avanza por niveles superando retos. Las insignias celebran logros individuales y colectivos.

Colección

🃏 Cartas del alumnado

Cada alumno/a tiene su carta personalizada. Las cartas se ganan y coleccionan durante todo el curso.

Poderes

⚡ Poderes especiales

Poderes creados por el alumnado: saltarse deberes, elegir sitio, 10 min más de recreo… Los definen ellos mismos.

Misiones

🎯 Retos y misiones

90% de los retos son analógicos y colaborativos: breakouts, enigmas, construcciones, debates, podcasts…

Cooperativo

👥 Sin competición individual

El sistema huye de las recompensas individuales. Los equipos progresan juntos celebrando logros compartidos.

🎮 MyClassGame — Gestión de la gamificación

Toda la clase de 6.º está disponible en MyClassGame con todos los componentes de cada proyecto (avatares, poderes, misiones, cartas, niveles…). Puedes copiarla gratuitamente.

Ver clase →

Valoración del alumnado

Encuesta de valoración final del curso respondida por los 22 alumnos y alumnas de 6.º.

¿Te ha parecido interesante?

Sí, me ha gustado mucho
22 respuestas · 100%
Otras respuestas
0%

¿Has aprendido más así?

Sí, sin duda
22 respuestas · 100%
Más o menos / No
0%

¿Viniste con más motivación?

Sí, sin duda
20 respuestas · 90,9%
Más o menos igual
2 respuestas · 9,1%

¿Aprender por proyectos vs clases normales?

Más divertido y útil
22 respuestas · 100%
Otras respuestas
0%

¿Cómo te sentiste trabajando en grupo?

Muy bien
13 respuestas · 59,1%
Bien
8 respuestas · 36,4%
Mal
1 respuesta · 4,5%

¿Qué te parecieron las actividades?

Muy divertidas y variadas
21 respuestas · 95,5%
Normales, algunas divertidas
1 respuesta · 4,5%

Recursos del proyecto

Todos los materiales están diseñados para que cualquier docente pueda adaptarlos y reutilizarlos en su contexto de aula.

🎬

Vídeo presentación

Presentación del proyecto al alumnado con la narrativa completa del viaje que les espera.

Ver vídeo
🃏

Cartas del alumnado

Vídeo mostrando la colección de cartas personalizadas con avatar de cada alumno/a del curso.

Ver cartas
🎮

MyClassGame

Copia completa de la clase con todos los elementos gamificados de los 5 proyectos. 100% gratuita.

Acceder
🍽️

Web de recetas

Web creada por el alumnado con todas las recetas saludables del proyecto de Alicia en el País de las Maravillas.

Ver recetas
🎙️

Podcast del Principito

Podcast del alumnado publicado en la web del cole con entrevista, cuento y canción creada con IA.

Escuchar

Difusión de la experiencia

El proyecto se comparte abiertamente para que cualquier docente pueda inspirarse, adaptarlo y reutilizarlo en su aula.